イチから始める奇跡ののぶニャが (のぶニャが 初心者 入門編)

初心者向けののぶニャがのブログです 近況報告 思い出作りも込めてやってます。

タグ:のぶニャがの野望

ブログタイトル発展編


おはこんばんちは

今回は陣形についてです。

皆さん考えているのかもしれませんが、
以外に私は安易に考えていた陣形です。

デッキを発展させていくうえで結構重要なファクターになります。

今回紹介していくのは

突撃
両翼
奇襲
おびきだせ

の四つです。
正直他はよくわからんのです。

陣形には、陣形ボーナスがあります。
たとえば突撃陣形だと、速+10% などですね。

しかし、もっと重要なのは猫のAIが変わることです。
どう動くか に合わせて、特技の使用頻度まで変わりま す。

攻撃位置にいれば攻撃特技を使用しやすい
守護位置にいれば庇いやすい
支援位置にいれば支援特技を使用しやすい
回復位置にいれば回復特技を使用しやすい

どう動くかについておおまかに、感じるまま書きます。

突撃
味方大将を囲むように動く。
敵大将を追っていくが、近くに敵がいれば気ままに攻撃する。

・メリット 速アップが魅力的。回復が届きやすい。
・デメリット 以外と大将を狙わない。範囲攻撃を食らうと巻き添えが多い。

両翼
両サイドは大将を狙う。
移動して大将に攻撃できない場合は近くの敵を狙う。
中央三匹はなんとなく 前進する。

・メリット しっかり敵大将を狙う。範囲攻撃を分散しやすい。役割分担がしやすい。
・デメリット 相手の足が速いと味方の大将を囲まれがち。両サイドが突っ込むので回復が届かない。

奇襲
奇襲猫は高確率で伏兵系特技を使用する。
他は何となく前進

・メリット 伏兵を計算できる。2部隊に分かれるので、範囲攻撃のリスク分散になる。
・デメリット 伏兵看破が相手にいると、伏兵→看破の繰り返し。回復がしっかりしていないと、奇襲猫が孤立・憤死する。

おびきだせ
囮猫が挑発特技を使用後、後退する。
一番手前(奥)まで囮が到達すると、周りの猫が引き寄せられ た猫を包囲する形で攻撃する。

・メリット 挑発が成功後、範囲攻撃などを出せれば、うまく相手を巻き込める。
・デメリット 挑発が失敗し続けると、他の猫は遠距離攻撃が出来ないとひたすら棒立ち。
        囮猫が倒されるとグズグズのグダグダ。

間違いもあるかと思いますが、こんな感じです。

陣形でデッキの強さが大きく変わることもあるので、いろいろ試してみると
中々楽しいです。

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おはこんばんちは

今回はバフ大将について書いていこうと思います。

前回、バフ・デバフについて書かせていただきましたが、
今回はバフ大将についてです。

代表的なバフ大将といえば
織田信長 第六天魔王 総大将のとき、味方全員の火地策バフ。鉄砲隊だと効果大
武田信玄 甲斐の虎   総大将のとき、味方全員の火地策バフ。騎馬隊だと効果大

この辺りが手頃なバフ大将です。これらのバフは非常に強力ですが、
総大将でないと発動しません。

これらのバフはバフの中でも効果が非常に大きいので、
手軽にデッキを大幅強化できます。

初めて使ってみると結構楽しいです。

ただ、この強力な特技には天敵が存在します。

極 明智光秀の本能寺の変です。
効果は総大将のとき、火または地属性が強化された敵兵を一定期間籠絡する。
つまり強くなった味方が敵になってしまいます。

まあ、デッキには弱点があるものですし、
毎回本能寺の変を覚え ている敵がいるわけでもありませんので、
使ってみるのもいいかもしれません。

ブログタイトル発展編


おはこんばんちは

発展編 第2章です。

発展編はあくまで、発展編なので、デッキの参考程度に見て頂ければ幸いです。

さて、猫も増えてきたころでしょうか。

今回のテーマは1コスです。

いろいろなデッキを組むようになると、コストが1余る。
そんな状況も出てきます。

その残り1を埋めるのが1コスです。
ちなみに1コスを2匹入れることはほとんどないはずです。
2コス余るなら2コス猫を入れた方が基本的には強いです。
もちろんデッキ構成にもよりますが。

さて、1コスの役割ですが、個人的には4つくらい考え られます。
1、補助的なディフェンダー
2、状態異常・デバフ回復
3、敵のバフ解除
4、伏兵看破

1。
味方を庇うディフェンダーですが、1コスの地でも結構庇ってくれます。
もちろん防御のポジションに置いた方が庇ってくれますが。
ディフェンダーが二枚いることで、メインで庇う役を庇うことができ、
リスクの分散になります。
ただ、1コスはステータスが低いので、ほかの役割はあまり期待出来ません。

2。
状態異常回復は策の伝令。
デバフ回復は風の毛づくろいなどです。
もちろん他にも固有特技がありますが、簡単なところだとこのあたりです。
特に毛づくろ いは風猫でないと、あまり頻度が高くないようです。
味方の弱体を回復するので、不利な戦況で戦う期間が短く済みます。

3。
策の喝破などが該当します。
あまり策以外では発動しない印象です。

4。
策以外でも結構出ます。
高いコストの猫には他のことで活躍してほしいので、
1コスは適任となります。

さて、一応バフ・デバフの説明をしておきます。
のぶニャがに限らず、多くのゲームで使われている用語です。

バフ
味方のステータスを上昇させる特技
デバフ
敵のステータスを下降させる特技

たとえば
「爪とぎ」は単体バフ( 火バフ)
「第六天魔王」は全体バフ(火地策バフ)
「鼓舞」は範囲バフ(自身の属性バフ)
となります。
「眼力」は挑発兼、地デバフ
です。

味方にかかるか、相手にかかるかの違いはあれど、
戦闘を優位に進める補助魔法的なものです。

説明も済んだところで今回も終わりです。

ブログタイトル入門編


おはこんばんちは

とりあえず入門から初心者への道は開けてきたでしょうか。

今回は雑談半分の話です。

こういったゲームをプレイする以上、
最強を目指すか、のんびり楽しむ、あるいはその中間になると思います。
私は中間くらいではありますが、どちらかといえばのんびり派です。

何十万もつぎ込めるわけではないので、
報酬が欲しいときだけお米券を買ったり、
どうしても伝授したい特技がある時だけ課金伝授をしたりです。

他の猫を使った方が強い。
なんでそんな伝授するの?
そんな移植もしています。

見た目が好みだ ったり、
愛着がついてしまったり、
元の武将が好きだったりするからです。

最強を目指すのも楽しいと思いますが、
性格上、私には徹しきれません。
大事に大事に育てていくのが、このゲームの楽しみ方だと
私は思っています。
それでも勝った方が楽しいから強化をしていくんですけどね。

いろんな楽しみ方を探しながらプレイしていくのがおすすめです。

ではまた次回。
ここから先は雑談ベースになっていくと思います。

ブログタイトル入門編


おはこんばんちは

以前にエースのお話をさせて頂きましたが、
そんな高いの買えないなぁ。
そんな方のために古今みんなに愛された「かニィ才蔵」をご紹介いたします。

最大修練で
火184 風195 という驚異的なステータスをたたき出し、
反撃という特技をレベル3まで習得します。

195の風にて、すいすい回避→反撃
その威力は184の火に裏付けされて高威力。
なんとも頼れるアニキとして活躍します。

エースを手に入れる前の暫定エースとしては最高峰の素材と言えます。
価格もかなり低めで推移していることもあり、
かなり多くの頭 領に愛されてきました。

かくいう私も長期的に愛用していまして、
今でも捨てられず育成枠にどっしりと構えています。

今回はここまで。

また次回に。

ブログタイトル入門編


おはこんばんちは

今回は賊退治、親密度について書いていこうと思います。

賊を一定数撃破すると、敵軍が出現し、
敵軍を撃破することにより、各大名との親密度が変化していきます。

疎遠・面識・関心・友好・親密・信頼 というように
親密度が変化していきます。

親密度が上昇すると、それに応じて、賊も強くなっていきます。

一応注意点が一つ、
上昇した親密度は低下することがありません。
なので、間違って敵軍を撃破しないように気を付けてください。

また、どこか一つの大名を友好以上に上げると、
他のイベントがない日に 限り、名将探索というイベントが1日に1度発生するようになります。
(諸説ありますが、適当にやっていれば出ます。)

このイベントは猫神様や、ねこ巫女などから依頼を受けて、
目当ての武将を探すイベントです。
ニャポや五輪玉、吉クーポンなどがもらえます。

この際に、賊を撃破するとどこにいるのかヒントがもらえるのですが、
東の方~とか、藤原の血を引く~とかの他に、
あんたと疎遠な大名、とか、あんたと親密な~など、
親密度のヒントが出ることがありますので、
東北は親密、中部は友好、などある程度区分けをして親密度を上げておくと、
発見が早まりやすいので、一応留意してみるといいかもしれません。

また、効率よく賊を撃破するために、賊までの距離が短い大名を、
自分が一番倒しやすい賊の強さの親密度にしておくと、
普段の賊退治の効率が上がります。
比較的賊が近くに現れるのは
尼子家、織田家あたりです。

 

快適なのぶニャがライフのために気にしてみるのもいいかもしれません。

このあたりで初心者解説は終了です。

ではまた次回。

ブログタイトル入門編


おはこんばんちは

今回はエースを考えていきます。

なんとなく賊には勝てるようになってきた。
交換所もようやく解放できた。
ニャポも少したまってきたな。

さて、次に考えるのはエースの存在です。

育ってきたはずなのにちょっと強い相手には全く勝てない。
星4の賊って勝てないことが多い。
対人戦で敵を倒しきれない。

そろそろエースが必要だ。
戦況を覆せるエース。
一回の攻撃で600オーバーのダメージを与えられるエース。

ただ、注意点、特技移植をしない限り、
誰でもエースになれるわけではありません 。

自力で強い特技を習得する、
そんな猫が必要になります。

じゃあどれが強いんだ。
一応比較的安価で序盤の強い味方になる猫を個人的にあげてみます。


たちばニャ宗茂(稀)
なんといっても強力な剛勇鎮西一という攻撃特技を習得します。
この特技、伝授不可なので、誰にも移植できないので、
この猫のみの固有特技です。
そこそこ発動しますし、その威力は申し分無し!
もう少しニャポを溜めて、智勇兼備という特技を移植すれば、
弱い相手には1000オーバーをたたき出すことも可能です。
智勇兼備という特技は、覚えているだけで、自動的に火と策が30%上昇する 特技です。
通常攻撃は自分の火と相手の地からダメージを算出し、
物理特技は自分の火策と相手の地策からダメージを算出します。
この智勇兼備の有り無しでかなりダメージに差が出ますので、
アタッカーには必須ともいえる特技です。

[殿]織田のぶニャが
上のたちばニャ宗茂(稀)には及びませんが、
威力が高く長距離攻撃が可能な 対決のとき という特技を覚えます。
また、上記で書いた、智勇兼備を自力で習得するので、
一切移植が必要ないのもポイントです。

伊達まシャムね(誉)
この猫もそこそこ強力な伊達者という特技を習得します。
というか初期状態から習得しています。
こ の伊達者という特技は、一度命中させれば、自身の攻撃力が上がりますので、
二発目はさらに強力になります。
こちらも智勇兼備を移植することで、さらにダメージを高めることが出来ます。
コラボなどで配られることが多いので、意外に入手しやすかったりします。

このあたりが序盤のアタッカーとしてはおすすめかなぁと思います。

ではまた次回に。

ブログタイトル入門編


おはこんばんちは

今回は序盤のデッキについて考えていこうと思います。

始めから理想のデッキを作れない以上
いろいろな妥協をしながらデッキを構成しなければなりません。

なので、賊退治や合戦のNPC戦である程度戦えるデッキを作っていきましょう。

以前にも書きましたが、最低限必要なのは
アタッカー、ヒーラー、ディフェンダーだと思います。

アタッカー
コスト2以上の火、あるいは風
序盤は特に2.5以上の火をおすすめします。
レアリティは特に問いません。
並でも珍でもとりあえず2.5以上の火であればいいでしょう。

ディフェンダー
コスト1.5以上の地かつ、
守護あるいは信義仁を自力(移植しない)で習得するもの
別に移植でも構いませんが、素材、ニャポが少ないうちはなるべく無駄遣いしないためです。
コストが高い方が、庇う頻度が高めですが、そこは他との兼ね合いになります。
自力でねこじゃらし、ねこやなぎを覚えられれば、なおポイントが高いです。
ねこじゃらし、ねこやなぎは、いわゆる挑発という分類になります。
成功すると、相手の注意をひきつけ、自身を狙うようになります。
また、挑発した相手からのダメージを下げる効果もあります。

ヒーラー
コスト2以上の水かつ、
陣中見舞3か内助の功を自力で 習得するもの。
ヒーラー、回復役は味方の兵力を回復します。
水属性であっても、回復特技を習得していないと、
回復は一切しないのでご注意を。
特技を指定したのは回復範囲がある程度必要だからです。
陣中見舞1だと、
本人とその隣までしか回復ができません。
陣中見舞3、内助の功だと
本人と、本人の隣の隣まで回復範囲が広がります。
最低でもこのレベルでないと、回復範囲として
あまり役に立たないと考えた方がいいでしょう。
ちなみに陣中見舞を5まで上げれば、さらに範囲が1マス広がります。
序盤から初心者を目指すにあたり、
陣中見舞5は最低条件として必要となってきます。
ですが 、レベル3以上は自力で習得することが出来ず、
伝授、強化伝授でなければレベルを4以上に上げることはできないので、
序盤はそこまで上げるのは厳しいので
陣中見舞3か内助の功で我慢しましょう。

他に2匹(あるいはコストの関係で1匹)を追加してデッキを構成していきましょう。

ではまた次回。

ブログタイトル入門編


おはこんばんちは

賊退治、修練、施設の作成など、
やることは多いですが、
落ち着いてきたころに考えたいのが交換所の解放です。

交換所はいらない武将を売ったり、
他の人の武将を買ったりできる
このゲームでは非常に重要なポイントです。

望みの武将がカードで引けるとは限らない以上。
交換所の利用によって、好みのデッキを作っていくことになると思います。

ですが、この交換所を利用するには条件があります。

それは、プロフィールで確認できる
プレイヤーのレベルをすべて3以上にすること。

賊退治や合戦、くじ引 き、合成などは分かりやすいですが、
一番大変なのは、全国対戦です。

これは、猫場所が開催していないときに、
里門から参戦できます。

全国対戦で50勝すると、
全国対戦のレベルが3になります。
必要な戦闘数は、人によりますが
おおよそ80~150戦は覚悟してください。

ある意味で序盤の最難関はここになります。

施設をある程度完成させ、
交換所を利用できるようになることにより、
本当の意味で、のぶニャが入門終了となります。

さあ、ここからが楽しいのぶニャがライフの始まりです。

ブログタイトル入門編


おはこんばんちは

まず初めからやっていきましょう。

まずはスタートする際に武将を選ぶところから始めます。

ぶっちゃけてしまえばどれも後々入手が可能ですが、
手際よく強くなっていくにはどれがいいかを考えていきます。

まず火属性
多少攻撃力は高いですが、はっきり言ってあまり選ぶ価値は感じられません。
続いて風属性
こちらは智勇兼備という優秀な特技を覚えますが、こちらもあとから手に入れれば十分。
次が空属性
正直私はこれが一番いらないんじゃないかなと思います。

ここからが本番です。
私の一押しは地属性
なぜならば信義仁という特技を覚えるからです。
慣れてくればデッキの構想はプレイヤー次第ですが、
一応私の考えでは、アタッカー、ディフェンダー、ヒーラーが最低1人ずつ必要だと思っています。
この地属性の片倉はディフェンダーの役を担えるキャラクターです。
このゲームは信義仁、守護、などという特技で、味方への物理攻撃をかばうことができます。
また、基本的にかばったときはダメージが大幅に軽減されます。
のぶニャがは大将を撃破するか、生存のパーセンテージで勝敗が決まりますが、
(つまりこちらが5匹、相手が4匹で、一匹ずつ撃破すると、こちらの勝ち)
この「かばう」によって生存率を上げることが出来ます。
さらに言えば、自分でデッキを作り出したときに、
伝授としての素材として使うことが出来ます 。
そういった意味で、一押しはこの地属性の片倉なのです。

続いてのおすすめは最後の水属性。
生存のパーセンテージで勝敗が決まると書きましたが、
この長秀はヒーラーの役割をします。
水属性を育てると陣中見舞という特技を覚えます。
これが回復特技です。
戦闘中に味方の体力(兵力)を回復させられるので、
結果として、味方が撃破されにくくなります。

さて、最初の武将の説明をしたところで、今回はここまでです。

これから里作成や修練をしていくことになりますが、
一つだけ注意。
水属性の武将以外、初心者は絶対に水属性の修練をさせてはならない。
のぶニャがは修練 できる回数に上限があり、修練を振替は出来ません。

そんなところでまた次回へ続きます。

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