イチから始める奇跡ののぶニャが (のぶニャが 初心者 入門編)

初心者向けののぶニャがのブログです 近況報告 思い出作りも込めてやってます。

おはこんばんちは

今回は近況です。

明智伝 踏破しました。

今回勝てない敵もおらずに敗退は3回程度。
フルメンバーで負けたのはありませんでした。

メインの伊達っちを時々弱体化されましたが、その程度です。

明智戦記
明智伝、結構面白かったです。
個人的には斎藤道三から、織田に鞍替えした程度しか知識はありませんでしたが、
読んでみると中々面白い伝記でした。愛妻家ですなぁ。

明智30-5
さて、誉報酬も2枚手に入れたところで、(30章クリアと得点)
取り敢えず「天王山」を覚えさせ、連携道場にぶっこみ、
我が家のニャたけさん へ運よく一発で伝授成功しました。
(守護4のままでした。)
佐竹

正直、効果のほどは期待していないし、検証も難しいのでしません。
伝授失敗したら明智さんを育ててみようかと思っていましたが、
成功したので何よりです。
これで合戦の出番が増えるはず。

ブログタイトル発展編


おはこんばんちは

今回は陣形についてです。

皆さん考えているのかもしれませんが、
以外に私は安易に考えていた陣形です。

デッキを発展させていくうえで結構重要なファクターになります。

今回紹介していくのは

突撃
両翼
奇襲
おびきだせ

の四つです。
正直他はよくわからんのです。

陣形には、陣形ボーナスがあります。
たとえば突撃陣形だと、速+10% などですね。

しかし、もっと重要なのは猫のAIが変わることです。
どう動くか に合わせて、特技の使用頻度まで変わりま す。

攻撃位置にいれば攻撃特技を使用しやすい
守護位置にいれば庇いやすい
支援位置にいれば支援特技を使用しやすい
回復位置にいれば回復特技を使用しやすい

どう動くかについておおまかに、感じるまま書きます。

突撃
味方大将を囲むように動く。
敵大将を追っていくが、近くに敵がいれば気ままに攻撃する。

・メリット 速アップが魅力的。回復が届きやすい。
・デメリット 以外と大将を狙わない。範囲攻撃を食らうと巻き添えが多い。

両翼
両サイドは大将を狙う。
移動して大将に攻撃できない場合は近くの敵を狙う。
中央三匹はなんとなく 前進する。

・メリット しっかり敵大将を狙う。範囲攻撃を分散しやすい。役割分担がしやすい。
・デメリット 相手の足が速いと味方の大将を囲まれがち。両サイドが突っ込むので回復が届かない。

奇襲
奇襲猫は高確率で伏兵系特技を使用する。
他は何となく前進

・メリット 伏兵を計算できる。2部隊に分かれるので、範囲攻撃のリスク分散になる。
・デメリット 伏兵看破が相手にいると、伏兵→看破の繰り返し。回復がしっかりしていないと、奇襲猫が孤立・憤死する。

おびきだせ
囮猫が挑発特技を使用後、後退する。
一番手前(奥)まで囮が到達すると、周りの猫が引き寄せられ た猫を包囲する形で攻撃する。

・メリット 挑発が成功後、範囲攻撃などを出せれば、うまく相手を巻き込める。
・デメリット 挑発が失敗し続けると、他の猫は遠距離攻撃が出来ないとひたすら棒立ち。
        囮猫が倒されるとグズグズのグダグダ。

間違いもあるかと思いますが、こんな感じです。

陣形でデッキの強さが大きく変わることもあるので、いろいろ試してみると
中々楽しいです。

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おはこんばんちは

今回はバフ大将について書いていこうと思います。

前回、バフ・デバフについて書かせていただきましたが、
今回はバフ大将についてです。

代表的なバフ大将といえば
織田信長 第六天魔王 総大将のとき、味方全員の火地策バフ。鉄砲隊だと効果大
武田信玄 甲斐の虎   総大将のとき、味方全員の火地策バフ。騎馬隊だと効果大

この辺りが手頃なバフ大将です。これらのバフは非常に強力ですが、
総大将でないと発動しません。

これらのバフはバフの中でも効果が非常に大きいので、
手軽にデッキを大幅強化できます。

初めて使ってみると結構楽しいです。

ただ、この強力な特技には天敵が存在します。

極 明智光秀の本能寺の変です。
効果は総大将のとき、火または地属性が強化された敵兵を一定期間籠絡する。
つまり強くなった味方が敵になってしまいます。

まあ、デッキには弱点があるものですし、
毎回本能寺の変を覚え ている敵がいるわけでもありませんので、
使ってみるのもいいかもしれません。

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おはこんばんちは

発展編 第2章です。

発展編はあくまで、発展編なので、デッキの参考程度に見て頂ければ幸いです。

さて、猫も増えてきたころでしょうか。

今回のテーマは1コスです。

いろいろなデッキを組むようになると、コストが1余る。
そんな状況も出てきます。

その残り1を埋めるのが1コスです。
ちなみに1コスを2匹入れることはほとんどないはずです。
2コス余るなら2コス猫を入れた方が基本的には強いです。
もちろんデッキ構成にもよりますが。

さて、1コスの役割ですが、個人的には4つくらい考え られます。
1、補助的なディフェンダー
2、状態異常・デバフ回復
3、敵のバフ解除
4、伏兵看破

1。
味方を庇うディフェンダーですが、1コスの地でも結構庇ってくれます。
もちろん防御のポジションに置いた方が庇ってくれますが。
ディフェンダーが二枚いることで、メインで庇う役を庇うことができ、
リスクの分散になります。
ただ、1コスはステータスが低いので、ほかの役割はあまり期待出来ません。

2。
状態異常回復は策の伝令。
デバフ回復は風の毛づくろいなどです。
もちろん他にも固有特技がありますが、簡単なところだとこのあたりです。
特に毛づくろ いは風猫でないと、あまり頻度が高くないようです。
味方の弱体を回復するので、不利な戦況で戦う期間が短く済みます。

3。
策の喝破などが該当します。
あまり策以外では発動しない印象です。

4。
策以外でも結構出ます。
高いコストの猫には他のことで活躍してほしいので、
1コスは適任となります。

さて、一応バフ・デバフの説明をしておきます。
のぶニャがに限らず、多くのゲームで使われている用語です。

バフ
味方のステータスを上昇させる特技
デバフ
敵のステータスを下降させる特技

たとえば
「爪とぎ」は単体バフ( 火バフ)
「第六天魔王」は全体バフ(火地策バフ)
「鼓舞」は範囲バフ(自身の属性バフ)
となります。
「眼力」は挑発兼、地デバフ
です。

味方にかかるか、相手にかかるかの違いはあれど、
戦闘を優位に進める補助魔法的なものです。

説明も済んだところで今回も終わりです。

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おはこんばんちは

発展編ではデッキ強化のことを書いていこうと思います。
あくまでも私見ですのでご容赦を

デッキ強化には負けない努力と勝つ努力が必要だと思うんです。

そのための教材はいくらでも手に入ります。
それは合戦(猫場所)で負けた場合、何が原因で負けたのかということです。
ただ、どうしようもない負けもあります。
ランク4や5を大量に移植した完成デッキに負けるのはある程度仕方がないことです。
大金をぶち込めるなら別ですが(笑)

負けた原因が自軍の回復力不足であれば、回復力を強化
回復力を高くする・回復特技の頻度を上げる・ 回復特技の範囲を広くする

負けた原因が自軍の防御力不足であれば、防御力を効果
上位特技を移植・ディフェンダーを2匹入れる

攻撃力が足りなくて勝ちきれなかったのであれば、
強力な特技を移植する

そんな感じで、足りない部分を補ったり、補強したり、
あるいは理想のデッキがあるならそれに近づけたりしていきます。

ただ、本当に強い人のデッキは、負ける要素が少ないです。
こちらが事故を起こそうとしても、防ぐ手立てまで備えている。
そういう印象があります。
私は半ば諦めて、ああ、強くて考えられているデッキだなぁと
負ける姿を眺めています。
頭を使っ て、お金も使ってという人に、微課金の私が簡単に勝てるのでは、
ソーシャルゲームの利益が出ないでしょうから。

ただ、どれほど強いデッキにも弱点があります。
コスト制限、特技は3つまで、という中で全てに対応出来ないのは
相手も自分も一緒です。

相手との相性さえよければ、強いデッキにも勝つことは出来ます。
こういう猫がいれば勝てたかも。
そういうことを考えて、勝ちたいデッキに対して有利に立てるように
組み立てていくか、
それともあくまで自分の理想のデッキを作り上げるか

そのあたりを考えるのも、のぶニャがの魅力の一つです。

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